Kulturwissenschaftlicher Diskurs I
09.11.04 - Wissensallmende
Themeninfos und eine Auswahlbio zu Volker Grassmuck (von Anna Riepe)
Zentrale Aspekte der Wissens- Allmende:
- Konzept einer Balance zwischen einem Interesse an Urheber- und Investitionsschutz (geistigem Eigentum) und einem gesellschaftlichen Interesse an der freien Verfügbarkeit von Wissen (freies Wissen)“
- Die private domain steht somit im Horizont der public domain.
- Allmende: gemeinsame Nutzung von kollektiven Ressourcen (auch the Commons“)
- Entsteht alles Eigentum aus der gemeinschaftlichen Schließung nach außen, so entsteht alles Privateigentum durch Schließung dieser Gemeinschaft nach innen.
- The Tragedy of the Commons... Allmendegenossen (sind) eine Gesellschaft aus anonymen egoistischen natürlichen und juristischen Einzelnen geworden
- Unterschied zwischen materieller und informationeller Allmende: Kosten/ Nutzen- Bilanz mit jedem Allmende- Mitglied höher (Bsp.: Bibliothek)
- Gesetz der Netzwerke/ der Wert eines Netzes steigt im Quadrat der Zahl der angeschlossenen Rechner und User
- Dem Übergang der Wissensschätze aus der privaten in die öffentliche Domäne ist die Individualisierung der Subjekte komplementär.
- Der digitale Acker dagegen ist ein Zauberhut, aus dem sich ein Kaninchen nach dem andren ziehen läßt, ohne daß er jemals leer würde.“
- Die Symmetrie von Lesen und Schreiben wird wieder hergestellt durch das Internet
- Die Spaltung der medialen Information in wenige professionelle Macher und Heerscharen passiver Rezipienten ist aufgeweicht. Kulturelles Wissen wird von einem Produkt wieder zu einem Dialog.
Grassmuck, Volker: Die Wissens-Allmende. In: Dencker, Klaus Peter (Hg.): Interface 5 - Die Politik der Maschine. Hamburg 2002, S. 34-45.
HTML-Version des Grassmuck-Texts
Was sind die Wizards of OS?
Die Wizards of OS beschäftigen sich mit der entstehenden Wissensordnung digitaler Medien. Ihr Fokus liegt auf dem Potential von PC und Internet , freie Kommunikation und offene Kooperation bei der Schaffung von Wissen zu ermöglichen.
Die freien Zonen der digitalen Wissensordnung sind ein Phänomen, das sich aus konnektiver Intelligenz, Technologie und Kultur, Ökonomie und Recht zusammensetzt. Ihrer Natur nach müssen sie auf eine breite interdisziplinäre Weise angegangen werden. Die WOS Konferenzen, Workshops und Online-Ressourcen bieten eine Plattform für eine Begegnung von "harten" Technikwissenschaften und "weichen" Kultur- und Sozialwissenschaften, von Hackern und Anwälten, Geschäftsleuten und Künstlern, Aktivisten und Politikern.
Auswahlbio Volker Grassmuck
- 1961 geb. in Hannover; Herschelschule; Ridgewood High, in Ridgewood, New Jersey;
- 1981 Groningen, NL; Beginn des Soziologie-Studiums an der Rijkuniversiteit Groningen, Faculteit voor Sociologie.
- 1982 Berlin; Studium der Soziologie, Publizistik, Informationswissenschaft und Psychologie an der FU Berlin;
- V max - Zeitschrift auf der Überholspur";
- 1987 Mitarbeit am Forschungsprojekt "Metadisziplinäre Literaturanalyse - Spurensicherung der Wechselbeziehung von literarischen und technischen Medien", Kassel
- Mitarbeit am "Radio 100", Berlin;
- 1987 Diplomarbeit bei Prof.Dr. Dietmar Kamper: "Vom Animismus zur Animation
- Mitarbeit am "Radio 100", Berlin;
- 1987 Diplomarbeit bei Prof.Dr. Dietmar Kamper: "Vom Animismus zur Animation
- Einlassungen und Auslassungen zur künstlichen Intelligenz";
- Mitgründung der "JetSet Verlags GmbH";
- 1987 Studium der japanischen Sprache am OAS der FU Berlin;
- 1988 Redakteur des "Nachtflug" auf Radio 100.
- 1989 Tokyo; Gastforscher am Socio-Technological Research Department des RCAST, Tokyo Universität bei Prof. Murakami Yoichirô;
- 1991 Kolumnist für "konpyûta kagaku", Shujunsha;
- 1991 Video-Editor für ABC News; 1992 Nachrichtensprecher bei Radio Japan, NHK, heute: NHK World Radio Japan; fester Freier für InterCommunication Magazin, NTT Shuppansha; Netzforschung am RACE, Tokyo Universität bei Dr. Kubota Akihiro.
- 1995 Berlin.
- 1998 Mitgründung von mikro; Mitarbeiter am DFG-Forschungsprojekt Von der Ordnung des Wissens zur Wissensordnung digitaler Medien bei Prof. Dr. Wolfgang Coy, HU Berlin.
- 1999 Promotion bei Prof. Dr. Dietmar Kamper an der FU Berlin über "Geschlossene Gesellschaft. Mediale und diskursive Aspekte der 'drei Öffnungen' Japans"; Organisation der Konferenzreihe "Wizards of OS".
- Ab März 2001: DFG-Projekt "Visuelle Argumentationen", zsm. mit Wolfgang Coy im Rahmen des Verbundprojektes "Bild Schrift Zahl" am Helmholtz-Zentrum für Kulturtechnik der Humboldt-Universität.
- April 2002: Mitgründung der Initiative privatkopie.net für die Informationsfreiheiten im digitalen Zeitalter.
- Ab April 2004: DFG-Projekt "Bild, Schrift, Zahl in der Turing-Galaxis. Die technischen und soziokulturellen Hintergründe geistigen Eigentums unter den Bedingungen multimedialer Digitalisierung und globaler Vernetzung", zsm. mit Wolfgang Coy im Rahmen des Forschungsverbunds "Bild - Schrift
- Zahl" am Helmholtz-Zentrum für Kulturtechnik der Humboldt-Universität.
Sitzung 3 - Zusammenfassung
(von Annika Lampe)
These Volker Grassmuck: Grenze zwischen Macher und Rezipient löst sich auf
- ist das Wissen durch das Internet mehr geworden?
- es ist schneller zu erreichen
- es ist jederzeit von jedem Ort dieselben Inhalte abrufbar
- sind Musik/Bilder etc. Wissen?
- kulturelle Inhalte sind Teil des Wissens
- Rezeption von Kunst kann Wissen erweitern (Beispiel: beim Hören eines Songs bemerkt man eine neue Produktionsmethode oder irgendwas und versucht, diese selbst umzusetzen)
gibt es jetzt mehr Macher?
- Weg zur Veröffentlichung vereinfacht da Umweg über Label/Verlag gespart
- Wikis erlauben mitmachen ohne technische Kenntnisse - Inhalte wichtig
- durch kostenlose Programme Möglichkeit unter Umständen lang gehegte Ideen umzusetzen
leidet die Qualität?
- hochwertige Portale setzen sich durch Usability und Angebot durch
- qualitätsarme sieben sich von alleine aus
- Anteil von hochwertigen Publikationen im Printbereich ähnlich
Unterschied zwischen Internet und anderen Publikationswegen
- großer Adressatenkreis
- neue Sachen ohne finanziellen Aufwand unter die Leute bringen
- schneeballartige Weitergabe (Beispiel Napster: gute Idee gut umgesetzt)
- mehr Communities, die vernetzt sind, daher mehr Szenemöglichkeiten
- Pluralität