Auch wenn es sich dezent platt anhören mag: Rockstar Games schaffen es derzeit weiterhin wie kaum jemand Anderes so etwas wie 'Coolness' und 'Style' in die Ästhetik von Videospielen herein zubringen. Fein, das! Wenn es schon kaum frische Ideen im Game Design gibt, sollte zumindest die Ebene der audiovisuellen Repräsentation langsam mal vom Bart der Eiswelten, Feuerlevels oder Fantasy- und Science Fiction-Settings befreit werden. Unbestritten setzen dabei auch Rockstar auf eine Form von Gewalt und Kontroverse. Aber im Gegensatz zu anderen Entwicklern, die meinen mit der Formel „mehr Blut und Darkness = erwachsenere Spiele“ zu punkten, hat ihre Härte etwas rauhes, dreckiges, gleichsam punk rockiges. Ihr grundlegendes Prinzip, durch viele intertextuelle Referenzen auf alles zu verweisen, was nicht niet und nagelfest ist, mag vergleichbar mit anderen Medien zwar kein Innovations-Blumentopf gewinnen, in Videospielen wurde das popkulturelle Sampling allerdings selten so konsequent wissend umgesetzt. In Red Dead Revolver, eine Neuentwicklung eines von Capcom fallen gelassenen Spiels, ist nun das Western Genre an der Reihe: Blaue Bohnen, einsame Canyons, Geisterstädte, Schlägereien im Saloon oder Verfolgungsjagden zu Pferde; sonisch perfekt eingebettet in einen Soundtrack von Morricone, Nicolai, De Masi und wie die ganzen Spaghetti-Western-Composer nicht alle heißen. Erneut an Bord ist der bekannte Bullit-Time-Effekt, der durch seine derzeitige Omnipräsenz in Videospielen langsam fast schon anfängt zu langweilen, hier aber z.B. für Revolverduelle in Slow Motion einmal mehr sehr clever und stimmig eingesetzt wird. Die einzelnen Stages sind abwechslungsreich, aber leider meist etwas klein und teilweise arg inkonsistent abgehackt, z.B. wenn Wege plötzlich nicht mehr begehbar sind, obwohl sie eindeutig weiterführen. Diesen wie auch andere kleine Schnitzer im Game Design kann man dem Titel aber gut verzeihen, denn Red Dead Revolver tritt schlicht und einfach Arsch.